LA MÁQUINA DEL TIEMPO

 

ANIMACIÓN LECTORA: 
LA MÁQUINA DEL TIEMPO
COMIENZA EL JUEGO

NARRATIVA DEL JUEGO: Carta para los niños y niñas del Colegio Saladobreña

Hola niños, perdonad que mande una carta y no vaya en persona a vuestro colegio, me ha sido imposible viajar hasta vuestro tiempo…ahora mismo estoy en el año 1930 siguiendo la pista del ladrón de inventos…bueno, antes de contaros más, dejadme que os explique mi historia…

Soy un científico del futuro, viajo a través de la historia gracias a mi máquina del tiempo. ¡He viajado por todas las épocas, desde que se creó el Universo hasta hoy, he visto a los dinosaurios, las pirámides o los castillos…Mando esta carta a este colegio porque el mundo corre un gran peligro! Necesito vuestra ayuda para que todo siga tal y como hoy lo conocemos… Dejadme que os cuente lo que ha pasado…

He pasado muchos años de mi vida investigando y creando en mi laboratorio una máquina para poder viajar en el tiempo y así poder estudiar los grandes acontecimientos de la historia. ¡Una noche, cuando por fin conseguí hacerla funcionar, estaba tan cansado que me quedé dormido…al despertar, la máquina había desaparecido! Me la habían robado.

Como tenía los planos bien guardados, volví a construir otra y descubrí, por las transmutaciones en el espacio tiempo, que estaban utilizando mi primera máquina para robar los inventos y avances de cada una de las épocas. ¡Eso es algo horrible! Desde entonces voy viajando de época en época detrás de este ladrón.

¡Creo que no comprendéis la importancia de lo que os estoy contando…Si este ladrón consigue robar los avances, en el presente olvidaremos y dejarán de existir cosas tan importantes como el fuego, la agricultura, la escritura, los coches, los trenes, los teléfonos…no sois conscientes de lo importante que es que encontremos al ladrón y lo detengamos! Pero yo solo no puedo ir a tantos lugares y momentos para seguir a este ladrón…

Ahora dejadme que os haga una pregunta muy importante….


¿Me ayudaréis a encontrar al ladrón en el tiempo? ¿Queréis viajar conmigo a todas estas épocas y vivir grandes aventuras, ganar premios y conocer muchas cosas increíbles? Pues si es así, dejadme que os cuente qué haremos…lo tengo todo pensado.

Nos organizaremos por equipos y viajaremos desde el comienzo de los tiempos, desde el Big Bang…pasaremos por todas las épocas buscando en cada rincón a este ladrón…

Para poder viajar necesitáis estas pulseras que la máquina reconocerá y que os permitirá viajar. Para que la máquina os deje seguir viajando tendréis que escuchar con atención lo que os expliquen en cada casilla y responder bien a las preguntas...

¡Atención, los primeros que lleguen a cada época podrán conseguir premios si responden bien a todas las preguntas…pero para eso debéis estar muy atentos e ir leyendo la información de cada etapa durante la semana!

¡Al primero que encuentre al ladrón ganará un buen premio, pero para saber cuál es este premio debéis recorrer el tiempo y hacer todo lo que os he dicho…todas las dudas que tengáis preguntádselas a vuestras maestras…ya se me hace tarde, debo irme, la máquina está programada para dentro de cinco minutos…dejadme que os entregue las pulseras y repetid conmigo el lema del aventurero en el tiempo!

Desde el pasado al presente
Como plumas en el viento
Viajaremos, porque todos
Somos viajeros del tiempo

Muchas gracias por vuestra ayuda amigos ¡Espero que nos encontremos en algún momento de la historia…sed fuertes y mucho ánimo, el mundo os necesita!

CURSO 2019/2020
Continúa la aventura
   

CURSO 2018/2019

 

 


















AMBIENTACIÓN DEL CENTRO






 




 


  







  




INSTRUCCIONES DEL JUEGO

Proyecto Global de Motivación y fomento de la lectura 2018/2019
1. Presentación
La Máquina del Tiempo es un Proyecto Global de Centro enfocado a la motivación del alumnado y el fomento de la lectura. En dicho proyecto se trabajarán contenidos de todas las áreas del currículo, además de temas transversales como la Coeducación, la Educación en Valores o la Educación Medioambiental.
El juego de “La Máquina del Tiempo” se desarrollará en un “tablero” parecido al trivial que se colocará en los pasillos del centro. Los alumnos jugarán por equipos. Los puntos serán medidas de tiempo que cada equipo irá acumulando.
2. Desarrollo
El juego se divide en dos partes; en la primera se leerá un texto (es importante apoyarse en la imagen que aparece en el circuito para que el alumnado comprenda bien la información) y se responderá a una pregunta correspondiente a dicho texto para obtener el quesito del color de la casilla; en la segunda parte se realizará una prueba para obtener puntos extra que se sumarán al tiempo acumulado por la nave. A continuación, se explica de manera más detallada:
PRIMERA PARTE
A cada tutor se le entregará un cuaderno con toda la información organizada de qué preguntas y pruebas realizar en cada casilla. Cada casilla tendrá un dibujo con un texto explicativo. Una vez leído este texto es necesario que el maestro/a lo explique y reflexione con los alumnos/as sobre él. Una vez hecho esto, los alumnos del equipo que han caído en ella deberán responder a una pregunta que realice el/la tutor/a relacionado con dicho texto (colocar a los alumnos de espalda al circuito para que no lean la respuesta).
Cada equipo de jugadores avanzará en una ficha pentagonal con cinco colores (quesitos) que deben ir rellenando con los cinco colores del juego. Por cada pregunta que respondan bien tendrán un queso del color de la casilla en la que han caído.
Cada quesito valdrá 2 minutos cuando se haga el recuento total de tiempo acumulado por cada equipo. A parte, habrá puntos de tiempo extra que valdrán 1 minuto.

SEGUNDA PARTE
Cada casilla del juego tendrá un color que corresponderá a diferentes pruebas. Aún así, en el cuaderno con las tarjetas que poseerán los maestros, vendrá todo perfectamente explicado:
* Amarillo: Adivinanza. Si aciertas suma 1 punto (1 minuto). Si fallas pierde 1.
* Verde: Memoriza y recita un texto. Si memorizan todos, 1 punto. Si no, pierden 1 punto.
* Azul: Torneo de “piedra, papel, tijera” contra el equipo que el capitán decida. Gana el mejor de tres tiradas. Roba o dona 1 puntos a tu contrincante.
* Rojo: Torneo de dados contra el equipo que el capitán decida. Gana el mejor de 3 tiradas. Roba o dona 1 quesito del color que el equipo quiera a tu contrincante.
* Violeta: Casilla coeducativa. Si aciertan la pregunta, 1 punto y acceden a la pregunta extra para ganar otro punto.
* Tarjeta multicolor: Solo accede a ella el primer equipo en pasar de etapa. Esta tarjeta posee preguntas a modo de resumen extraídas de todas las casillas de la etapa superada. Es muy importante explicar eso a los alumnos para que vayan leyendo toda la información de las casillas de dicha etapa, aunque no caigan en ellas. Si el equipo responde bien a 4 de las 5 preguntas que se le realizarán, consigue el premio. Si no aciertan las 4, el premio queda guardado para el siguiente equipo que pase por la etapa, que deberá responder bien a las preguntas.



3. Instrucciones del juego

a) Para conseguir el quesito del color correspondiente a la casilla, el equipo debe responder bien a la pregunta que se le realice tras la lectura del texto de dicha casilla. Es necesario que el maestro/a explique y reflexione sobre el contenido del texto con los alumnos.
b) Si el equipo responde bien a la pregunta que se le realice, vuelven a tirar, así hasta dos tiradas. Si no acertaran la pregunta, pierden el turno y habrá rebote al equipo siguiente, que podrá conseguir el queso del color de dicha casilla si acertara esa misma pregunta. (Esto hará que todos los equipos estén atentos a la lectura del texto y al juego).
c) Si caen en una casilla de color de un quesito que ya tienen, no consiguen el queso pero tienen que acertar para seguir tirando y para obtener la recompensa de la prueba.
d) Cuando una nave complete sus cinco quesitos se realizará un recuento del total del tiempo acumulado por cada equipo. ¡Atención! Cada equipo debe apuntar cuánto tiempo ha acumulado hasta ese momento en la clasificación general del centro. Se apuntará en la casilla de la fase en la que se encuentra en el momento del recuento. Una vez apuntados los tiempos individuales de cada nave, se sumarán todos los tiempos acumulados por todas las naves de la clase. Este tiempo podrán canjearlo como tiempo libre para toda la clase.
e) Una vez que un equipo completa la nave con los cinco quesitos y se realiza el recuento, todos los equipos comienzan de nuevo con la nave en blanco y con su marcador de puntos a cero. Es decir, que entregan todos sus quesitos y sus puntos al tutor/a.
f) El equipo que ha completado la nave con los cinco quesitos podrá decidir en qué gasta la recompensa de tiempo acumulado por el total de los equipos, que podrá ser, por ejemplo: juegos de mesa, lectura libre, sesión extra de ajedrez, etc.
g) El máximo de tiempo libre acumulado por todos los equipos será de 45 minutos. Si se excedieran de este tiempo, canjearían 45 minutos únicamente.
h) Recomendación: Leer un libro por cada etapa. Si no leen el libro todos los miembros del equipo, pierden todos los puntos y quesitos que tengan en el momento de pasar a la siguiente etapa y comienzan en blanco.
i) Al finalizar el juego se hará un recuento total de los tiempos acumulados por cada nave para saber el equipo ganador del centro, que recibirá una recompensa.
j) Al primer equipo de cada clase que supere una etapa (se pasa por la línea de la nueva etapa) se le leerá inmediatamente, además de la tarjeta correspondiente a la casilla en la que caigan, la tarjeta multicolor. Esta tarjeta multicolor tendrá preguntas sobre todas las casillas de la etapa. Si el equipo responde bien a las cinco preguntas que se le realizarán, acceden al premio, que vendrá indicado en la tarjeta. Si no acertaran las cinco, se le leería la siguiente tanda de preguntas al siguiente equipo en cruzar la etapa. Solo un equipo puede conseguir el premio de dicha etapa.


4. Fases para la implantación y comienzo del juego

a) Realización de normas de funcionamiento y organización.
b) Redacción de textos para las casillas.
c) Elaboración del circuito: casillas, dibujos y pruebas.
d) Realización de tarjetas para los tutores.
e) Realización de naves y cajas con todo lo necesario para el juego.
f) Colocación del juego en los pasillos.
g) Explicación de normas y funcionamiento a profesorado.
h) Decoración de pasillos.
i) Colocación de ranking general donde cada equipo debe apuntar sus tiempos y horario para jugar.